Se Galileo non va' al Monte Cuoco ...

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... Il Monte Cuoco va' da Galileo

Creepypasta

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Halloween arriva in ritardo, qui a Massimi Sistemi. Solo che noi non vi chiediamo il solito "dolcetto o scherzetto," ma vi portiamo direttamente un regalo: "Creepypasta," un modulo con spunti per avventure a tema horror!

Mendel

Campeggio fantasy

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Il sole sta' tramontando tra le colline, e dopo una giornata estenuante di combattimenti, fughe e trasferimenti non autorizzati di proprieta' privata, i nostri poveri avventurieri desiderano riposarsi un po' per recuperare le forze.
Ma il villaggio piu' vicino e' a diversi orizzonti di marcia, non resta quindi che accamparsi nel bel mezzo delle terre selvagge: si accende un fuoco, si prepara il pasto serale, si piantano le tende, si effettua la manutenzione di armi e armature, e infine si stabiliscono i turni di guardia prima di andare a dormire ... Sara' una notte tranquilla o il sonno degli eroi verra' interrotto qualche sorpresa ?
Per i DM che che non ne possono piu' di pagine su pagine di grigie tabelle ( " 1d12 centauri celestiali vi attaccano brandendo dei picconi da battaglia gnomeschi +1 danzanti "), ecco a voi usa serie di spunti assortiti per rendere piu' interessanti gli incontri causali intorno ad un accampamento.
Buona lettura e buon gioco.

- Non sempre il clima e' perfetto e sereno come in una tranquilla e fresca sera d'estate. Temporali improvvisi, tempeste di neve, grandinate, uragani, alluvioni, valanghe: gli eventi meteorologici e l'ambiente stesso ( una cosa e' attraversare il Bosco dei Cento Acri, un'altra e' effettuare un'escursione tra le dune di Arrakis ) possono rendere il semplice sopravvivere un'impresa difficile al pari di sconfiggere un'orsogufo a testate.

- Scoppia un incendio nel bosco (magari causato proprio da un tizzone ardente schizzato dal fuoco acceso nel accampamento). I PG dovranno prima cercare di salvarsi tra gli alberi in fiamme (rischiando ustioni e soffocamento, evitando piante che crollano, cercando di salvare il loro equipaggiamento, ecc...), e poi affrontare l’ira dei druidi, che vogliono punire chi ha scatenato l’incendio.

- Incuriositi da uno strano verso (a meta' strada tra una bestia che ansima e un mugolio di intenso piacere) proveniente da dietro un cespuglio, i PG trovano uno gnomo completamente nudo intento a osservare l'accampamento con sommo interesse.

- Un orco ubriaco si avvicina all'accampamento dei PG, svegliandoli con orribili canzonacce da osteria. Dove si trova la sua tribu' ? E perche' si e' ubriacato ?

- Un gigante e' stato appena lasciato dalla sua fidanzata, e non l'ha presa molto bene. Depresso e senza piu' scopo alcuno nella vita, piange a dirotto in uno spiazzo erboso situato accanto all'accampamento dei PG. Gli avventurieri cercheranno di consolare il gigante, e magari rinsaldare il rapporto di coppia tra i due ? O approfitteranno del momento di debolezza della creatura per attaccarlo e depredarlo di ogni bene ?

- I PG trovano i resti di un precedente accampamento. Di chi era ? Quanto era grande ? E da quanto hanno lasciato il posto ?

- I PG piantano le tende accanto ai resti di un vecchia chiesa in rovina, da quel giorno, uno spirito (maligno o benigno ?) inizia a seguire i PG. Chi era lo spettro quando era vivo ? Come e' morto ? E' possibile comunicare con lui ? Quali sono i suoi scopi ? Tutti sono in grado di vederlo, o soltanto i PG ?
 
- Il sonno dei PG viene interrotto da uno scalpitio di zoccoli: un cavallo senza cavaliere si ferma di fronte l'accampamento degli avventurieri. La bestia ha ancora i finimenti e la sella. Da dove viene ? E' possibile identificare in qualche modo l’appartenenza ? Dove si trova il suo cavaliere adesso ?
 
- Durante il suo turno di guardia, uno dei PG si imbatte nel cadavere di un uomo che penzola impiccato ad un albero. Chi era ? Perche' e' stato ucciso ( o si e' trattato di un suicidio) ? Cosa ha con se ?

- Una carovana mercantile passa li' vicino, quale migliore occasione per fare un po' di shopping e scambiare qualche informazione ? Inoltre I PG potrebbero unirsi a suddetta carovana proteggendola in cambio di un giusto compenso.

- Stanotte, sembra che i PG non potranno proprio dormire ! Gli avventurieri vengono svegliati dall'incedere lento e pesante di una creatura, i cui passi fanno tremare il suolo. Tutto questo trambusto e' provocato da un gigantesco treant su cui un gruppo di Halfing nomadi ha costruito il proprio villaggio.

- Un'altro gruppo di avventurieri ha deciso di accamparsi li' vicino. Si uniscono al gruppo dei PG ? Sono fan sfegatati dei PG o magari loro acerrimi rivali ? Quali sono i loro obbiettivi ?

- Una vedova con il suo bambino notano un fuoco nel bosco, affamati e impauriti, si avvicinano all'accampamento dei PG e chiedono un pasto caldo e un posto sicuro dove dormire per questa notte. La donna cerca vendetta: un gruppo di banditi ha attaccato la sua fattoria, ucciso suo marito e ora occupano il fienile.

- Due giovani ragazze stanno fuggendo dal loro villaggio, inseguite da una folla rabbiosa. Sono accusate di essere streghe e amanti.

- Un gruppo di pellegrini flagellanti passa vicino all'accampamento dei PG. La loro guida spirituale, recita una preghiera ad alta voce, ricordando a tutti di purificare la loro anima, giacche' la venuta di Mertecer, Dio della Punizione, e' vicina e tutte le anime considerate indegne verranno incenerite dalla folgore divina.
E proprio in quel momento un fulmine ( il cielo e' perfettamente sgombro, e non c'e' traccia di nuvole nel raggio di chilometri) colpisce il suolo a pochi centimetri di distanza da uno dei PG.

- Il sonno dei PG e' disturbato da un bardo particolarmente stonato che sta' provando una nuova canzone.

- Un paio di prigionieri sono fuggiti dalla prigione locale: hanno i piedi e i polsi incatenati e sono braccati dalle guardie del re. Chiedono aiuto ai PG, in cambio, offriranno loro parte del tesoro che hanno nascosto in una grotta.
 
- Un gruppo di coboldi, si avvicina ai PG sventolando una bandiera bianca e chiedendo di parlamentare: Un'ogre grande ,grosso, brutto e cattivo spadroneggia nel loro villaggio, e ogni mese arriva con la sua banda di gnoll, chiedendo un pesante tributo in monete d'oro e genere alimentari. I coboldi sono stufi di questa situazione e chiedono l'aiuto ai PG per poter risolvere il problema in maniera definitiva. I PG aiuteranno i coboldi ? E' solo una elaborata trappola o i coboldi hanno veramente bisogno d'aiuto ?

- Un tipo losco corre tra i cespugli: indossa un mantello nero con cappuccio, e porta sulle spalle un grosso e pesante sacco, che sembra muoversi e agitarsi, bestemmiando in elfico.

- Mentre cercano legna per accendere il fuoco, all'intero di un tronco cavo i PG trovano una lettera con sopra scritto a grossi caratteri cubitali rossi: " Vostra Eccellenza, leggete questa lettera se volete salvarvi ! "

- Mentre consumano il pasto serale, un drago precipita a pochi passi dall'accampamento dei PG ( se il DM si sente particolarmente sadico, puo' farlo precipitare SOPRA l'accampamento dei PG ) il rettile e' gravemente ferito, mostra segni di artigli, bruciature e ha diversi dardi da balista piantati in un fianco. Gli avventurieri devono prendere le loro decisioni in fretta,un'altro DRAGO accompagnato da un gruppo di cacciatori ( assoldati dal rettile per eliminare l'avversario), si sta' dirigendo verso di loro per completare l'opera.

- Mentre i PG sono a caccia per mettere qualcosa sotto i detti, trovano un cucciolo di puma albino, accanto il cadavere di sua madre, uccisa dalla trappola di un bracconiere. Per le tribu' di elfi selvaggi che vivono nella zona, questa creatura e' il simbolo premonitore di un'importante evento religioso, paragonabile alla seconda venuta per i cristiani.

- Poco distante dall'accampamento, i PG intravedano un gruppo di persone che picchiano violentemente qualcuno a terra, gli avventurieri interverranno ?
 
- Una guida aiuta i PG a trovare un posto migliore per il loro accampamento. Quello che i PG non sanno, e' che la guida ha un accordo con la bestia assassina che abita foresta. Quest'ultima lascia i tesori alla guida, in cambio della carne fresca che regolarmente gli porta.

- Millenni or sono, la popolazione di un villaggio costruito sulle sponde di una palude, esasperata dalle continue epidemie di malaria, giunse ad una soluzione estrema: sacrificare ogni anno un bambino e una bambina al dio della putrefazione, in cambio della protezione dalle malattie.
Oggi, dalla palude spuntano i due corpi mummificati di un bambino e una bambina, non sembrano rendersi conto della loro condizione, ne' ricordarsi degli eventi che hanno portato alla loro morte (e successiva Non morte). Vagano mano nella mano, chiedendo aiuto agli adulti che incontrano, cercando i loro genitori, imbattendosi in accampamenti di avventurieri in cerca di riposo ...

- Un gruppo di soldati dell'esercito di un reame nemico, inviati nella foresta per una missione di ricognizione prima dell'invasione vera e propria, si imbatte nell'accampamento dei PG.

- I PG hanno appena passato quella che tecnicamente viene definita "una giornataccia": sono feriti, hanno alle calcagna molti nemici ben organizzati, il loro potenziale magico e' esaurito, le loro pozioni terminate, le provviste finite. Mentre stanno per piantare le tende, un diavoletto spunta dal nulla, e offre loro l'aiuto delle forze infernali in cambio della loro anima.

- Uno dei PG, che si era allontanato per un'esigenza biologica, cade in una profonda buca che conduce ad uno strano complesso di rovine sotterranee.

- Un odore orribile, proveniente da nord, impedisce ai PG di dormire, seguendo la traccia odorosa, scopriranno la tenda di un'indovina Goblin, Madame Ayesha, una strega con qualche problema di igiene personale, ma molto potente. Nel suo " Rifugio delle Cose Morte - entrate a vostro rischio e pericolo " i PG possono effettuare un po' di shopping, comprare strane creature (comprese scimmie zombie e topolini fosforescenti), ottenere informazioni tramite mezzi magici, e passare una notte infuocata con Madame Ayesha in persona in cambio di qualche moneta di rame.

- Uno dei PG incontra una vecchia fiamma, creduta morta in uno strano incidente. Quello che non sa' e che e' diventata una vampira: la signorina desidera un drink, o cerca aiuto per diventare nuovamente umana ?

- I PG incontrano un gruppo di strani avventurieri che hanno un'aria molto familiare. Sono infatti "loro stessi dal futuro": con gli anni sono diventati immensamente piu' potenti, e immensamente piu' malvagi ! Hanno viaggiato indietro nel tempo e adesso chiedono ai PG di unirsi a loro nella conquista dell'intero MULTIVERSO.

Galileo

Hermetikon

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Inizia una nuova settimana, e "Massimi Sistemi" presenta solo per i vostri occhi un nuovo gioco: "Hermetikon!" In questo gioco (che è attualmente in fase di playtest!), i giocatori interpreteranno degli agenti in missione per conto di un insolito nucleo di investigazione sul paranormale tutto italiano, affrontando i misteri di casa nostra.

Mendel